Terbaru

6/recent/ticker-posts

Contoh PTK PKN SMP: JELAJAH MIND MAPPING DENGAN GAME SCATTERGORIES DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PEMBELAAN NEGARA



I. JUDUL
JELAJAH MIND MAPPING DENGAN GAME SCATTERGORIES DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PEMBELAAN NEGARA

(PTK di Kelas IX D SMPN XX Kab…..)


II. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan data awal hasil pembelajaran kelas IX, dalam akhir semester 1 tahun pelajaran 2009/2010, menunjukkan beberapa indikasi permasalahan belajar, yaitu : 1) nilai murni mata pelajaran PKn dalam ulangan umum bersama yang dilaksanakan Sub Rayon I Wilayah Tanjungsari Kabupaten Sumedang terdapat 20% siswa memperoleh nilai di bawah 60; 2) siswa mencitrai PKn sebagai mata pelajaran yang membosankan; 3) siswa pasif bertanya, berpendapat dan mudah lupa konsep materi PKn; 4) aktivitas fisik dan emosional siswa terbatas.
Hasil kajian menyimpulkan bahwa penyebab indikasi permasalahan di atas adalah : (1) guru masih menerapkan pembelajaran mono metode, sumber dan model, sehingga belum mampu mendorong siswa secara aktif dan kreatif mengkonstruksi pengetahuannya; (2) pembelajaran tidak kontekstual dan abstrak serta mengenyampingkan pembentukan karakter bangsa (character building). Padahal, pembelajaran dengan target penguasaan materi hanya berhasil dalam kompetensi mengingat jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak memecahkan persoalan kehidupan jangka panjang (Depdiknas, 2003). (3) pembelajaran pasif kreativitas siswa sehingga tidak mampu mendorong siswa mampu mengkonstruksi dan mensistematisasikan konsep; 4) strategi pembelajaran lebih menekankan kegiatan otak kiri daripada otak kanan.
Munculnya masalah pembelajaran di atas, sebagai dampak kurang terpahaminya paradigma baru pembelajaran PKn (new civic paradigm), yang berubah seiring dengan perubahan paradigma pendidikan di Indonesia. PKn dalam paradigma baru ini berorientasi pada pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered), berorientasi kompetensi, multi inderawi / kontekstual, demokratis – partisipatif dan multi aspek pengembangan PKn yang meliputi pengetahuan kewarganegaraan (civic knowledge), keterampilan kewarganegaraan (civic skill and participation skill) dan karakter kewarganegaraan (civic disposition). Dan mata pelajaran PKn berfungsi sebagai wahana untuk membentuk warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter serta setia kepada bangsa dan negara Indonesia dengan merefleksikan dirinya dalam kebiasaan berpikir dan bertindak sesuai dengan amanat Pancasila dan UUD 1945 (Pusat Kurikulum, 2003:3).
Mencermati esensi reformasi paradigma pembelajaran PKn baru ini (new civic education), maka perlu untuk melakukan inovasi pembelajaran yang multi metode dan strategi, serta evaluasi multi ranah, yang meliputi aspek kognitif (civic knowledge), aspek afektif (civic disposition), dan aspek psikomotor (civic skill and participation skill). Pembelajaran harus lebih mendorong siswa aktif dan kreatif dalam membangun pengetahuan dan keterampilannya secara mandiri. Agar pembelajaran menjadi aktif, maka siswa haus mengerjakan banyak kegiatan belajar. Siswa harus menggunakan otak untuk mengkaji gagasan, memecahkan masalah dan menerapkan apa yang dipelajarinya. Untuk itu, pembelajaran harus diciptakan sedemikian rupa agar menyenangkan, bersemangat dan penuh gairah. Bahkan, menurut Melvin L.Silberman (2006:9), siswa dapat meninggalkan tempat duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras (moving about dan thinking aloud). Dengan demikian pembelajaran PKn benar-benar akan bermakna dan kontekstual. 
Alternatif model pembelajaran inovatif yang dapat diimplementasikan, sebagai bentuk pembelajaran aktif, kreatif dan menyenangkan (PAKEM) adalah model dan model “Mind Mapping” dan model “Games Scattergorie”. Model ini merupakan inovasi pembelajaran yang memadukan pendekatan kontekstual, pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) dan pembelajaran menyenangkan (Joyful Learning). Mind Mapping merupakan teknik sekaligus model yang paling baik dalam membantu proses berfikir otak secara teratur karena menggunakan teknik grafis yang bermanfaat untuk menyediakan kunci-kunci universal sehingga membuka potensi otak (Buzan, 2004: 68). Tujuannya untuk menstrukturisasikan dan mensistematisasikan ingatan dalam proses pembelajaran untuk dapat mengembangkan kreativitas ide dan pendapat siswa. Sebab, dalam fakta pembelajaran, seringkali siswa tidak mampu mengungkapkan pendapatnya, bertanya atau menjawab pertanyaan, dikarenakan siswa lupa konsep dan tidak memiliki ingatan konsep yang terstruktur.
Dan model Game Scattergories, menurut Bobby dePorter dan Mark Reardon, (2003:178) adalah permainan mencatat, mencari dan menyusun kata/konsep. Ini bermanfaat untuk mendapatkan pemahaman materi PKn secara utuh dan bertahan lama. Bentuknya berupa game Fuzzle konsep (Three Broken Square), yakni (bongkar pasang konsep), Make A Macth (MAM), yakni (mencari dan menyusun pasangan konsep), Teka Teki Silang (menemukan jawaban pertanyaan konsep). Model pembelajaran ini dapat mensinergikan keseimbangan kerja otak kiri dan kanan, sehingga konsentrasi belajar dapat meningkat.
Dengan demikian, mengimplementasikan inovasi model pembelajaran ”mind mapping” dan ”games scattergorie akan mampu meningkatkan motivasi, aktivitas dan hasil belajar di kelas IX D SMPN 1 Pamulihan.

B. Perumusan Masalah
Berdasarkan urgensi keseimbangan belajar di atas, maka secara umum penelitian ini akan menjawab rumusan pertanyaan penelitian : “Apakah model jelajah Mind Maping dengan Game Scattergories dapat meningkatkan kreativitas penguasaan konsep materi PKn ?“
Untuk ketajaman analisis penelitian, maka secara spesifik pertanyaan penelitian difokuskan untuk membuktikan apakah model jelajah Mind Maping dengan Scattergories dapat meningkatkan :
1. minat dan motivasi belajar siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
2. aktivitas kewarganegaraan siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
3. penguasaan konsep (hasil belajar) siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
4. persepsi siswa pada pembelajaran PKn yang kontekstual, kooperatif dan menyenangkan?
5. keterampilan mengajarkan materi PKn melalui Mind Maping dengan Scattergories?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan
a. Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui data dan fakta tentang keberhasilan pembelajaran PKn melalui Jelajah Mind Maping dengan Game Scattergories dalam meningkatkan kreativitas penguasaan konsep materi “Partisipasi Warga Negara dalam Pembelaan Negara” di kelas IX- D SMPN 1 Pamulihan – Kabupaten Sumedang.
b. Khusus
Tujuan spesifik penelitian ini adalah untuk memperoleh data dan fakta keberhasilan pembelajaran melalui jelajah Mind Maping dengan Game Scattergories pada pembelajaran PKn dalam meningkatkan :
1) minat dan motivasi belajar siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
2) aktivitas kewarganegaraan siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
3) penguasaan konsep (hasil belajar) siswa kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan Kabupaten Sumedang?
4) persepsi siswa pada pembelajaran PKn yang kontekstual, kooperatif dan menyenangkan?
5) keterampilan mengajarkan materi PKn melalui Mind Maping dengan Scattergories?


2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk :
1. Siswa :
a. Meningkatkan minat dan motivasi belajar untuk memperoleh hasil belajar yang optimal.
b. Memberdayakan siswa aktif dan kreatif dalam membangun pengetahuan (civic knowledge), keterampilan (intellectual and participatory skill), dan karakter kewarganegaraan (civic disposition) secara kooperatif dalam pembelajarannya.
c. Membangun persepsi pembelajaran PKn yang kontekstual dan menyenangkan.
2. Guru :
a. Referensi dalam melakukan penelitian untuk meningkatkan mutu pembelajaran dengan pendekatan konstektual dan kooperatif.
b. Menumbuhkan keyakinan bahwa penerapan pendekatan kontekstual dan kooperatif dapat meningkatkan motivasi, aktivitas dan hasil belajar siswa.
c. Acuan memperbaiki pembelajaran dengan paradigma baru, yang menerapkan berbagai model pembelajaran bermakna bagi siswa.
3. Sekolah :
a. Memiliki peta hasil belajar siswa yang berguna untuk pengambilan keputusan yang berkaitan dengan kebijakan penerapan kurikulum sekolah dan pengadaan sarana dan prasarana pendukung.
b. Memiliki peta prestasi profesional guru dalam pelaksanaan pembelajaran bermutu dan bermakna, yang mendukung implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).

III. LANDASAN TEORI
1. Pengertian Mind Mapping (Peta Pikiran)
Mind Mapping atau Peta Pikiran adalah metode mempelajari konsep yang ditemukan oleh Tony Buzan. Konsep ini didasarkan pada cara kerja otak kita menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita tidak menyimpan informasi dalam kotak-kotak sel saraf yang terjejer rapi melainkan dikumpulkan pada sel-sel saraf yang berbercabang-cabang yang apabila dilihat sekilas akan tampak seperti cabang-cabang pohon.

Dari fakta tersebut, maka disimpulkan apabila kita juga menyimpan informasi seperti cara kerja otak, maka akan semakin baik informasi tersimpan dalam otak dan hasil akhirnya tentu saja proses belajar kita akan semakin mudah.
Dari penjelasan di atas, bisa disimpulkan cara kerja Peta Pikiran adalah menuliskan tema utama sebagai titik sentral / tengah dan memikirkan cabang-cabang atau tema-tema turunan yang keluar dari titik tengah tersebut dan mencari hubungan antara tema turunan. Itu berarti setiap kali kita mempelajari sesuatu hal, maka fokus kita diarahkan pada apakah tema utamanya, poin-poin penting dari tema yang utama yang sedang kita pelajari, pengembangan dari setiap poin penting tersebut dan mencari hubungan antara setiap poin. Dengan cara ini maka kita bisa mendapatkan gambaran hal-hal apa saja yang telah kita ketahui dan area mana saja yang masih belum dikuasai dengan baik.

2. Manfaat Mind Mapping dalam Pembelajaran
Pembelajaran dengan menggunakan peta pikiran mempunyai banyak manfaat diantaranya menurut Ausubel (dalam Hudojo, et al 2002) menyatakan dengan jaringan konsep yang digambarkan dalam peta konsep, belajar menjadi bermakna karena pengetahuan/informasi “baru” dengan pengetahuan terstruktur yang telah dimiliki siswa tersambung sehingga menjadi lebih mudah terserap siswa. Sedangkan menurut Williams (dalam Basuki, 2000) menuliskan bahwa peta konsep dapat dijadikan sebagai alat untuk mengetahui pemahaman konseptual seseorang.
Dengan mengacu pada peta pikiran, maka guru dapat membuat suatu program pengajaran yang lebih terarah dan berjenjang, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar dapat meningkatkan daya serap siswa terhadap materi yang diajarkan. Peningkatan daya serap siswa berdasarkan menyampaikan jenjang materi yang terstruktur dapat membuat siswa akan lebih kuat lagi memorinya dan akan lebih mudah mengaplikasikan konsep-konsep yang telah dipelajarinya.
Juga, peta pikiran/peta konsep akan melatih kemampuan berpikirnya tanpa harus mengikuti karangka berpikir atau konsep berpikir dari gurunya. Siswa akan terbiasa membuat peta berpikir yang bermuara dari kemampuan mereka mengeksplorasi seluruh sarana dan kemampuan yang dipunyainya. Peta pikiran tersebut akan membantu dalam menguasai setiap kompetensi dasar yang akan ditempuhnya. Dalam peta berpikir tersebut siswa akan mampu menarik konsep dasar dan informasi yang didapat dengan menitik beratkan pada gagasan-gagasan utama yang muncul. Hal ini akan membantu siswa dalm mengingat atau menarik suatu kesimpulan terhadap suatu kasus tanpa mereka harus menjejali otaknya dengan informasi searah saja. Dengan menggunakan warna dan peta tiga dimensi siswa akan semakin mantap dalam membuat konsep dasar dalam peta pikirannya. Siswa yang kreatif akan menggunakan kemampuan berpikirnya untuk sebebasnya dalam menuangkan ide atau gagasan dan dengan demikian masalah bencana lumpur lapindo di Sidoarjo dapat teratasi menurut cara berpikir siswa.

3. Teknik Pembuatan Mind Mapping
Beberapa hal penting dalam membuat peta pikiran ada dibawah ini, yaitu:
a) Pastikan tema utama terletak ditengah-tengah.
b) Dari tema utama, akan muncul tema-tema turunan yang masih berkaitan dengan tema utama
Cari hubungan antara setiap tema dan tandai dengan garis, warna atau simbol. Dari setiap tema turunan tertama akan muncul lagi tema turunan kedua, ketiga dan seterusnya. Maka langkah berikutnya adalah mencari hubungan yang ada antara setiap tema turunan.
c) Gunakan garis, warna, panah atau cabang dan bentuk-bentuk simbol lain untuk menggambarkan hubungan di antara tema-tema turunan tersebut. Pola-pola hubungan ini akan membantu kita memahami topik yang sedang kita baca. Selain itu Peta Pikiran yang telah dimodifikasi dengan simbol dan lambang yang sesuai dengan selera kita, akan jauh lebih bermakna dan menarik dibandingkan Peta Pikiran yang “miskin warna”.
d) Gunakan huruf besar.
Huruf besar akan mendorong kita untuk hanya menuliskan poin-poin penting saja di Peta Pikiran. Selain itu, membaca suatu kalimat dalam gambar akan jauh lebih mudah apabila dalam huruf besar dibandingkan huruf kecil. Penggunaan huruf kecil bisa diterapkan pada poin-poin yang sifatnya menjelaskan poin kunci.
e) Buat peta pikiran di kertas polos dan hilangkan proses edit.
Ide dari Peta Pikiran adalah agar kita berpikir kreatif. Karenanya gunakan kertas polos dan jangan mudah tergoda untuk memodifikasi Peta Pikiran pada tahap-tahap awal. Karena apabila kita terlalu dini melakukan modifikasi pada Peta Pikiran, maka sering kali fokus kita akan berubah sehingga menghambat penyerapan pemahaman tema yang sedang kita pelajari.
f) Sisakan ruangan untuk penambahan tema.
Peta Pikiran yang bermanfaat biasanya adalah yang telah dilakukan penambahan tema dan modifikasi berulang kali selama beberapa waktu. Setelah menggambar Peta Pikiran versi pertama, biasanya kita akan menambahkan informasi, menulis pertanyaan atau menandai poin-poin penting. Karenanya selalu sisakan ruang di kertas Peta Pikiran untuk penambahan tema.
B. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Paradigma Baru
(New Civic Paradigm)

1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
a. Standar Kompetensi
Standar kompetensi adalah seperangkat pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang menjadi ukuran kemampuan dan kecakapan seseorang. Standar kompetensi pendidikan kewarganegaraan adalah menjadi warga Negara yang cerdas dan baik (smart and good citizens), atau menurut Ubaedillah (2000:9) menjadi warga negera yng cerdas dan berkeadaban (intelligent and civilized citizens). Civic intelligence menurut rumusan Tilaar Ubaedillah (2000:9) adalah kemampuan seseorang untuk menyesuaikan diri, memilih, dan mengembang¬lingkungannya. Lebih lanjut, Tilaar menyatakan bahwa inteligensi berkenaan tiga kemampuan individu berinteraksi dengan lingkungannya, adalah kemampuan adaptasi, konstruktif, dan selektif. Dengan demikian, civic intelligence adalah kemampuan seseorang untuk mengetahui dan menghayati dan kewajibannya sebagai warga masyarakat, serta mentransformasikan nilai-nilai tersebut dalam kehidupannya- sehari-hari.
b. Kompetensi Dasar
Jati diri PKN baru ini substansinya telah terkandung dalam tuntutan-tuntutan pengembangan kurikulum berbasis kompetensi (KBK). Paradigma baru Pendidikan Kewarganegaraan (new civic paradigm) dalam pembelajarannya mengembangkan tiga jenis kompetensi, yakni pertama, kecakapan penguasaan pengetahuan kewargaan (civic knowledge) yang terkait dengan materi demokrasi, hak asasi manusia dan masyarakat madani (civil society); kedua, kecakapan mengartikulasikan keterampilan kewargaan (civic skills) seperti kemampuan berpartisipasi dalam proses pembuatan kebijakan publik, kemampuan melakukan kontrol terhadap penyelenggara negara dan pemerintah; ketiga, kecakapan sikap kewargaan (civic dispositions) antara lain pengakuan kesetaraan, toleransi, kebersamaan, pengakuan keragaman, kepekaan terhadap masalah warga Negara. Keterkaitan ketiga jenis kompetensi tersebut digambarkan oleh Winataputra (2006:2) sebagai berikut :





Quigley dan Bahmueller (1991:23) menjelaskan lebih jelas bahwa ada 3 komponen yang saling berkaitan yakni : 1) civic virtue, 2) civic knowledge, 3) civic skill, sebagai tujuan dan kerangka pendidikan kewarganegaraan.
1) Civic virtues consists of the traits of character, disposition, and commitments necessary for the preservation and improvement of democratic governance and citizenship. Examples of civic virtues are individual responsibility, self-discipline, integrity, patriotism, toleration of diversity, patience and consistency, and compassion for others. Commitments include, a dedication to human rights, equality, the common good, and a rule of law.
2) Civic knowledge covers fundamental ideas and information that learners must know and use to become effective and responsible citizens of a democracy. Civic knowledge normally includes types and systems of government, politics, political institutions and processes and the role of citizens in relation to the governance.
3) Civic skills include the intellectual skills required to understand, compare, explain and evaluate various principles and practices of government and citizenship. They also include the participatory skills that enable citizens to monitor and influence public policies

Penajaman pemahaman terhadap ketiga komponen tersebut dapat dicermati dalam fungsi dan tujuan mata pelajaran PKN untuk SD/MI, SMP/MTs, SMA/SMK yakni :

1. Fungsi :
Mata pelajaran kewarganegaraan berfungsi sebagai wahana untuk membentuk warga negara cerdas, terampil, dan berkarakter yang setia kepada bangsa dan negara Indonesia dengan merefleksikan dirinya dalam kebiasaan berpikir dan bertindak sesuai dengan amanat Pancasila dan UUD 1945.

2. Tujuan :
Memberikan kompetensi-kompetensi sebagai berikut:
a. berpikir kritis, rasional, dan keratif dalam menanggapi issu kewarganegaraan,
b. berpartisipasi secara bermutu dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara,
c. berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya,
d. berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (Pusat Kurikulum, 2003 : 3)


2. Paradigma Baru Pendidikan Kewarganegaraan
Paradigma baru Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) pada hakekatnya merupakan antitesis dari paradigma lama (last paradigm). Paradigma dalam kajian ini adalah merupakan kesepakatan dari suatu komunitas (civic community) tentang hal-hal yang sifatnya mendasar yang menyangkut materi pokok keilmuan, orientasi, visi dan misi PKn.
Komparasi paradigma ini dapat kita cermati bahwa PKn gaya lama bercirikan struktur keilmuan yang tidak jelas, materi yang disesuaikan dengan kepentingan politik rezim (pemerintah) (Cholisin, 2000), memiliki visi, misi dan corak yang ditentukan oleh visi dan misi negara dan pemerintahan (I Wayan Sukadi, 2007:170), memposisikan warga negara sekedar sebagai obyek (kaula partisipation), yang sangat lemah ketika berhadapan dengan penguasa (pemerintah). Dampaknya, semakin sulit untuk mengembangkan karakter warga negara yang demokratis – partisipatif.
Sedangkan, paradigma baru PKn merupakan cara berpikir baru tentang substansi PKn yang bercirikan memiliki struktur keilmuan yang jelas yakni berbasis ilmu politik, hukum dan filsafat moral (Pancasila), memiliki visi yang kuat untuk nation and character building (pembentukan karakter bangsa), pemberdayaan warga negara (citizen empowerment) yang mampu mengembangkan masyarakat kewarganegaraan (civil society / masyarakat madani).
Format baru pendidikan kewarganegaraan adalah memperkuat pembangunan karakter bangsa (nation and character building). Sebagai konteks sistemik pendidikan demokrasi, maka pendidikan kewarganegaraan diharapkan menjadi persemaian kultur demokrasi dalam mengembangkan warga negara Indonesia yang cerdas, aktif, kritis, dan berkeadaban (smart, active, critical and civilized citizens)

3. Media “Games Scattergories”
Media “game scattergories” adalah permainan mencatat, mencari dan menyusun kata/konsep. Manfaatnya adalah untuk mendapatkan pemahaman materi PKn secara utuh dan bertahan lama. Media ini terdiri dari :
a) Word Square (Mencari dan Menemukan Konsep)
Permainan ini terdiri dari kumpulan huruf-huruf yang harus disusun siswa sehingga menjadi kesatuan konsep yang utuh.
b) Teka Teki Silang (Menemukan Konsep-Konsep)
Game ini untuk mengarahkan siswa menemukan konsep materi ajar dengan menjawab soal-soal teka teki konsep.
c) Fuzzle Broken Square (Kartu Bongkar Pasang Konsep)
Game ini mendorong siswa memasang-masangkan konsep materi ajar sehingga menemukan konsep yang utuh, yakni ”Broken Three Angle”

IV. METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pengembangan pembelajaran ini adalah metode penelitian tindakan kelas (classroom action research), yaitu penelitian yang dikembangkan secara bersama-sama antara guru mapel PKn (peneliti) dengan observer (peneliti pembantu/guru PKn lain). Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus, yang masing-masing siklus dilaksanakan dalam 4 kali pertemuan pembelajaran. Prosedur pengembangan penelitian ini mengadaptasi model dari Kemmis dan Mc Taggart (1990:14), yakni 4 tahapan berikut : 1) perencanaan (planning), 2) pelaksanaan tindakan (acting), 3) observasi (observation) dan 4) refleksi (reflection).

B. Setting dan Karakteristik Subyek Penelitian
1) Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan 2 bulan dalam semester 2 tahun pelajaran 2009/2010, yakni 1 minggu kegiatan awal penelitian, dan tata muka pembelajaran akan dilaksanakan bulan Januari sampai dengan Maret 2010, Pembelajaran akan dilaksanakan dalam 2 (dua) jam pelajaran tatap muka setiap minggu.
2) Tempat Penelitian
Penelitian tindakan ini dilaksanakan di kelas IX-D SMPN 1 Pamulihan. Jumlah siswa adalah 38 orang, yang terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan. Materi pokok pembelajaran adalah “Partisipasi Warga Negara dalam Usaha Pembelaan Negara”.
3) Karakteristik Subyek Penelitian
Hasil observasi pada kegiatan awal pembelajaran, siswa kelas IX SMPN 1 Pamulihan ini memiliki karakteristik permasalahan belajar sebagai berikut :
a. Kurang mampu menyusun konsep materi ajar PKn secara sistematis. Hal ini berimplikasi pada kekurangmampuan (pasif) siswa dalam mengkomunikasikan ide/pendapat, sulit mengkorelasikan materi ajar dengan konstruksi konsep siswa sebelumnya (konstruktif-konstekstual). Sehingga berimbas pada rendahnya penguasaan konsep dalam tes hasil belajar.
b. Minat dan motivasi belajar PKn lebih rendah dibanding mata pelajaran Matematika dan Sains, karena tuntutan ujian nasional.
c. Persepsi siswa terhadap pembelajaran PKn adalah membosankan, karena mono model pembelajaran sebelumnya, yakni ceramah.
Untuk memperoleh data observasi yang akurat dan lengkap, maka penelitian ini dilakukan secara kolaboratif (bersama-sama) dengan 4 orang observer, yakni : ...?

C. Sumber, Jenis, Teknik dan Alat Pengumpul Data Penelitian
Untuk memperoleh keakuratan data dalam penelitian ini, terlebih dahulu data dikategorisasikan, yakni sebagai berikut : 1) sumber data, 2) jenis data, 3) teknik pengumpul data, dan 4) alat/instrument penilaian. Berikut ini adalah tabel kategorisasi data:

No Sumber Data Jenis Data Teknik
Pengumpul Data Instrumen Penilaian
1 Siswa 1. Minat dan motivasi belajar siswa
2. Aktivitas belajar Kewarganegaraan
3. Penguasaan Konsep Bahan Ajar
4. Persepsi siswa terhadap model JMM dan Scattergories Observasi

Observasi

Tes Tertulis

Kuesioner/Angket • Pedoman observasi
• Pedoman observasi
• Soal PG dan Uraian
• Daftar Pertanyaan
2 Guru Kompetensi guru dalam pembelajaran Observasi oleh observer Pedoman observasi guru

D. Validasi Data Penelitian
Validasi dilakukan untuk memperoleh gambaran data penelitian yang sahih/valid, sehingga mencapai kebenaran data yang dikumpulkan. Langkah-langkah validasi data ini dilakukan dengan cara :
1) Kategorisasi data. Data yang terkumpul disusun berdasarkan sumber dan jenis data, yang meliputi hasil observasi minat dan motivasi, aktivitas belajar kewarganegaraan, kompetensi guru dalam pembelajaran; data tes tertulis penguasaan konsep dan data angket persepsi belajar.
2) Validasi data tes penguasaan konsep. Data ini divalidasi melalui pengecekan ulang kesesuaian antara instrumen tes (PG dan uraian) dengan SK, KD dan indikator tes penguasaan konsep yang ditetapkan sebelumnya.
3) Validasi data observasi. Data ini meliputi hasil observasi minat dan motivasi belajar, aktivitas belajar kewarganegaraan dan kompetensi guru dalam pembelajaran, serta hasil pengisian angket persepsi siswa. Validasi data ini dilakukan melalui : (a) Triangulasi sumber dan metode; (b) Audit Trial/Peer Debriefing, yakni mendiskusikan data hasil penelitian dengan observer dan teman sejawat; (c) Expert Opinion, mengkonsultasikan data dengan kepala sekolah dan pengawas mata pelajaran PKn dari Dinas Pendidikan Kab.Sumedang.



E. Teknik Analisis Data Penelitian
Analisis data penelitian dilakukan berdasarkan kategorisasi jenis, teknik dan alat pengumpul data yang telah dibuat. Teknik analisis data ini digambarkan sebagai berikut:
1. Data tes tertulis penguasaan konsep hasil belajar. Data ini meliputi tes penguasaan konsep pada siklus I dan Siklus II. Analisis data ini meliputi:
a) Nilai Tes Individual. Nilai ini diperoleh dengan menggunakan rumus :
Nilai Jumlah skor yang diperoleh X 100
Jumlah skor maksimal 
b) Rata-Rata Nilai Kelas. Rumus yang digunakan untuk memperoleh data ini adalah sbb:
Nilai Jumlah nilai seluruh siswa
Jumlah seluruh siswa

c) Ketuntasan Belajar (sesuai KKM). Data ini diperoleh dengan membandingkan nilai yang diperoleh siswa dengan nilai KKM yang ditentukan untuk mata pelajaran PKn. KKM mata pelajaran PKn yang ditetapkan untuk semester 1 tahun pelajaran 2010/2009 adalah 60.
d) Prosentase Ketuntasan Kelas. Perolehan data ini dilakukan dengan menggunakan rumus sbb:
Prosentase Ketuntasan Kelas Jumlah siswa yang nilainya tuntas X 100 %
Jumlah total siswa 

Batas prosentase ketuntasan kelas adalah 75%.
2. Data Hasil Observasi. Analisis data ini diklasifikasi sebagai berikut :
a) Observasi minat dan motivasi belajar siswa. Data yang diperoleh diolah dengan langkah-langkah sebagai berikut :
(1). Menjumlahkan seluruh indikator minat yang tidak kondusif untuk setiap siswa dari 8 (delapan) rentang pembelajaran, dalam 80 menit kegiatan tatap muka, (masing-masing rentang 10 menit).
(2). Membuat prosentase indikator minat yang tidak kondusif dalam pembelajaran dengan rumus sbb:
Prosentase Minat Tidak Kondusif Jumlah indikator tidak kondusif X 100 %
Jumlah maksimal indikator minat tidak kondusif (jml indikator X 8 rentang pembelajaran) 

(3). Membuat prosentase minat yang kondusif dalam pembelajaran dengan rumus sbb:
Prosentase Minat Kondusif Skor ideal minat (100%) – Prosentase minat tidak kondusif

(4). Menentukan kategorisasi prosentase minat dengan kriteria sebagai berikut :
Kriteria Kategorisasi Minat
>= 80 % Sangat Tinggi
60 – 79 % Tinggi
40 – 59 % Sedang
20 – 39 % Rendah
< 20 % Sangat Rendah

b) Observasi aktivitas belajar kewarganegaraan. Data aktivitas dibedakan dalam aktivitas perseorangan dan aktivitas perseorangan dan kelompok belajar. Data hasil belajar diolah sbb : (1) memberi skor pada setiap aktivitas belajar siswa, dengan ketentuan “baik sekali=4”, “baik=3”, “cukup=2”, dan “kurang=1”; (2) menjumlahkan skor aktivitas; (3) menentukan kategorisasi skor dengan kriteria seperti pada ketentuan sebelumnya.
c) Observasi kompetensi guru dalam pembelajaran. Hasil observasi ini diolah dengan langkah-langkah sbb: (1) memberi skor pada setiap kompetensi guru dengan ketentuan “baik sekali=4”, “baik=3”, “cukup=2”, dan “kurang=1”; (2) menjumlahkan skor kompetensi; (3) membuat nilai dengan membandingkan skor diperoleh dengan skor maksimal, dikalikan 100; (4) menentukan kategorisasi nilai dengan kriteria seperti pada ketentuan sebelumnya.
3. Data angket persepsi siswa terhadap pembelajaran model JMM dengan Scattergories. Data ini diolah dengan cara sebagai berikut :
a) Menghitung skor setiap item dari seluruh responden dengan ketentuan:
Sangat setuju ( SS ) = 5; Setuju ( S ) = 4; Ragu – ragu = 3; Tidak Setuju ( TS ) = 2; Sangat tidak setuju ( STS ) = 1
b) Menginterprestasikan skor, dengan ketentuan :
0 % = tidak ada
1 % - 25 % = sebagian kecil
26 % - 49 % = hampir setengahnya
50 % = setengahnya
51 % - 75 % = sebagian besar
76 % - 99 % = pada umumnya
100 % = seluruhnya
Sumber : Kuntjaraningrat (Suherman, 2000 : 1-6)

F. Prosedur Penelitian
1. Gambaran Umum Penelitian
Temuan awal yang melatarbelakangi penelitian ini adalah bahwa pembelajaran sebelumnya dilakukan yang mono model dan metode. Sehingga permasalahan belajar siswa di kelas IX-D adalah kekurangmampuan mengkonstruksi konsep materi secara sistemik dan bertahan lama. Implikasinya adalah ketidakmampuan (pasif) siswa dalam menyampaikan ide/pendapat dan rendahnya hasil belajar siswa. Selain itu, minat dan persepsi siswa terhadap pembelajaran PKn rendah karena pembelajaran yang tidak kontekstual dan pembelajaran tidak melibatkan aspek intelegensi dan gerak motorik tubuh.
Untuk mengubah paradigma dan pembelajaran konvensional tersebut di atas, maka dilaksanakan model “jelajah mind mapping dengan scattergories. Model ini memadukan pembelajaran kontekstual dan kooperatif, dengan melibatkan aspek intelegensi dan gerak motorik tubuh melalui “game scattergories”. Sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan mampu memahami konsep secara sistemik dan tahan lama.
Penelitian model JMM dengan “Scattergories” ini dilaksanakan dalam 2 siklus, dan masing-masing siklus 4 kali tatap muka. Pembelajaran dilaksanakan pada bulan Januari-Maret 2010, semester 2 tahun pelajaran 2009/2010.
Strategi pembelajaran yang dilaksanakan dengan model JMM & Scattergories adalah sbb: (1) Tahap Konstruksi-Konvergensi Konsep. Pembelajaran melalui pembuatan “Mind Mapping”. (2) Tahap Divergensi Konsep, mempresentasikan MM konsep (3) Tahap Game Scattergories. Pembelajaran dilaksanakan melalui tahap “Konvergensi Konsep, dalam bentuk : TTS, Word Square; dan fuzzle konsep (bentuk “broken three angle”) dan “divergensi konsep” (analisis nilai moral dan norma). (4) Tahap Penilaian hasil belajar.

2. Rincian Prosedur Penelitian
a. Siklus I
1) Tahap Perencanaan
Langkah-langkah perencanaan penelitian pada pembelajaran dengan menerapkan model “mind mapping dengan scattergories” adalah sebagai berikut:
(a) Mengajukan proposal penelitian untuk mendapatkan legalisasi kepala sekolah.
(b) Menentukan kelas subyek penelitian.
(c) Menyiapkan Silabus, RPP dan media.
(d) Merancang setting kelas belajar.
(e) Menentukan pembagian kelompok belajar yang proporsional.
(f) Menentukan kategorisasi data: sumber data, jenis, teknik dan instrument penilaian.
(g) Menyusun instrumen penelitian (soal tes hasil belajar dan angket).
(h) Menentukan observer/kolaborator.
(i) Menetapkan kriteria hasil belajar, minat, aktivitas, persepsi dan keterampilan mengajar guru.
(j) Menetapkan waktu tanggal 24 Juli s.d. 11 September 2010.


2) Tahap Pelaksanaan Pembelajaran
Proses pembelajaran model “mind mapping dengan scattergories” pada siklus I ini adalah mengkonstruksi materi ajar “KD 1 : Pentingnya usaha-usaha pembelaan Negara”, dilaksanakan dengan langkah-langkah pembelajaran berikut ini :
a) Kegiatan Pendahuluan Pembelajaran :
(1) Guru mencek kehadiran
(2) Guru menseting ruang belajar dan kesiapan belajar siswa
(3) Apersepsi (pertanyaan tugas minggu lalu untuk pembelajaran hari itu).
(4) Informasi tujuan pembelajaran yang akan dicapai
(5) Penjajagan materi ajar
(6) Pengulangan petunjuk teknis model ”Mind Mapping”
(7) Siswa duduk dalam kelompok yang dibentuk minggu lalu.
(8) Yel-yel belajar.

b) Kegiatan Inti Pembelajaran
(1) Pertemuan 1: Tahap Konstruksi-Konvergensi Konsep Materi Ajar, melalui pembuatan ”Mind Mapping”, yakni:
(a) Siswa dalam kelompok mengkonstruksi konsep-konsep materi ajar melalui model ”mind mapping”.
(b) Siswa dan guru mengklarifikasi kelengkapan konsep-konsep materi ajar dalam ”mind mapping”.
(2) Pertemuan 2 : Tahap Divergensi Konsep, dengan tahapan :
(a) Siswa membagi tugas sebagai presenter materi, moderator dan penjawab argumentasi kelompk lain.
(b) Siswa tiap kelopok mempresentasikan konsep-konsep dengan bantuan ”mind mapping” yang telah dibuat.
(c) Tanya jawab tentang penampilan kelompok dalam mempresentasikan konsep materi.
(d) Klarifikasi kelengkapan konsep dilakukan bersama siswa dan guru.
(3) Pertemuan 3: Tahap Game ”Scattergories”, dengan tahapan:
1. Tahap Konvergensi Konsep, meliputi kegiatan :
(a) Siswa mencari dan menemukan konsep materi ajar dengan model game ”word square.”
(b) Siswa dari kelompok yang lebih banyak menjawab konsep, mengidentifikasi konsep yang ditemukannya.
(c) Siswa mencari dan menemukan konsep materi ajar dengan model game ”teka teki silang (TTS)”
(d) Siswa dari kelompok yang lebih banyak menjawab konsep, mengidentifikasi jawaban konsep yang ditemukannya.
2. Tahap Fuzzle Konsep, dengan bentuk ”Broken Three Angle”, meliputi kegiatan :
(a) Siswa memasangkan konsep materi ajar dengan model game ”Broken Three Angle”
(b) Siswa dari kelompok yang paling cepat memasangkan konsep, menjelaskan jawaban pasangan konsep yang ditemukannya.
(4) Pertemuan 4: Tahap Penilaian Hasil Belajar. Siswa mengerjakan soal tes PG sebanyak 25 buah dan Uraian 5 buah.
c) Kegiatan Penutup Pembelajaran
(1) Siswa dan guru menyimpulkan materi ajar.
(2) Guru melakukan refleksi pembelajaran

3) Tahap Observasi dan Penilaian
Observasi dan penilaian dilakukan bersama-sama antara peneliti dan observer dalam proses pembelajaran. Sesuai kategorisasi data yang telah dibuat, maka observasi meliputi :
a) Observasi Minat dan Motivasi
Observasi minat dilakukan untuk melihat ketertarikan dan respon siswa dalam mengikuti proses pembelajaran model MM dengan Scattergories. Indikator minat belajar yang diobservasi adalah kegiatan siswa yang tidak mendukung proses pembelajaran, yakni : 1) Mengganggu teman lain; 2) Tertawa-tawa dengan teman lain; 3) Tidak memperhatikan/melamun; 4) Mengobrol tidak kondusif; 5) Malas / acuh tak acuh; 6) Mengerjakan tugas lain; 7) Mengantuk.

b) Observasi Aktivitas Belajar
Aktivitas atau keterampilan proses yang dimaksud adalah kegiatan belajar siswa yang menggambarkan kompetensi yang harus dicapai dalam proses pembelajaran. Indikator aktivitas yang diobservasi adalah sebagai berikut:
(1) Pembuatan Mind Mapping :
a. Antusias dalam merancang konsep
b. Kreativitas sistematika konsep
c. Kelengkapan konsep
d. Estetika produk MM
(2) Observasi dalam kelompok :
a. Kerjasama kelompok
b. Menghargai ide/pendapat orang lain
c. Partisipasi dalam menyampaikan ide/pendapat
d. Kemampuan menjelaskan konsep (bahasa, ide dan etika)


c) Observasi Pelaksanaan Tes Hasil Belajar
Tes penguasaan konsep dilakukan secara tertulis di akhir pembelajaran. Tes terdiri dari soal pilihan ganda (PG) dan uraian. Dua bentuk penilaian ini dilakukan untuk mengungkap penguasaan konsep secara komprehensif. Kriteria ketuntasan belajar (KKM) yang ditetapkan sekolah untuk mata pelajaran PKn kelas IX semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 adalah 60.

d) Observasi Kompetensi Guru Mengajar 
Penilaian ini dilakukan oleh observer untuk mengetahui keterampilan guru dalam menerapkan model pembelajaran “mind mapping” dengan “scattergories”. Keterampilan yang diamati menyangkut kemampuan pendahuluan, kegiatan inti dan penutup. Indikator keterampilan mengajar ini dapat dilihat pada lampiran hasil pembelajaran. Observasi ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam mencoba menerapkan pembelajaran yang konstekstual dan menyenangkan.

4) Tahap Refleksi dan Analisis
Refleksi dan analisis dilaksanakan bersama-sama dengan obsever (guru lain) setelah selesai pembelajaran. Refleksi dilakukan untuk memperoleh dan menganalisis data dan informasi mana yang sudah baik, dan mana yang harus diperbaiki, dan bagaimana cara memperbaikiny, sehingga pembelajaran pada siklus berikutnya dapat mencapai tujuan yang telah dirumuskan di awal.



b. Siklus II
1) Tahap Perencanaan
(a) Menginventarisir hal-hal yang harus diperbaiki dan/atau digganti pada siklus I, untuk pelaksanaan pada pembelajaran siklus II.
(b) Memvalidasi RPP siklus II
(c) Memvalidasi instrument penelitian (format observasi, soal-soal tes) untuk pembelajaran siklus II.

2) Tahap Pelaksanaan
Proses pembelajaran pada siklus II adalah membahas materi ajar KD 2 dan KD 3, yakni, 1) Bentuk-bentuk usaha pembelaan Negara dan, 2) Peran serta dalam usaha pembelaan negara. Prosedur pembelajarannya meliputi :
(a) Empat kali tata muka pembelajaran.
(b) Pertemuan 1, adalah tahap konstruksi konsep melalui pembuatan “mind mapping”.
(c) Pertemuan 2 : adalah tahap divergensi konsep melalui presentasi konsep materi ajar dengan mind mapping.
(d) Pertemuan 3, adalah tahap game “scattergories”, dengan menggunakan : WS (Word Square), TTS (Teka Teki Silang). VCT Fuzzle konsep dengan game “Broken Three Angle”.
(e) Pertemuan 4 : Penilaian Hasil Belajar. Siswa mengerjakan soal KD 2 dan KD 3 materi Pembelaan Negara. Dilanjutkan dengan pengisian angket tentang persepsi siswa terhadap model JMM.


3) Tahap Observasi dan Penilaian
a) Observasi Minat dan Motivasi
Observasi dan penilaian dilaksanakan bersama dengan observer lainnya dengan mengacu pada format yang telah dirumuskan sebelumnya. Minat dan motivasi belajar ini diamati dari indikator-indikator yang telah dirumuskan seperti pada siklus 1.
b) Observasi Keterampilan/Aktivitas Belajar
Observasi mengacu pada format yang sama pada siklus 1, yang dilakukan pada waktu pembelajaran siswa dalam kelompoknya.
c) Observasi dan Penilaian Tes Hasil Belajar
Observasi tertuju pada tes hasil belajar siswa dalam mengerjakan soal-soal materi KD 2 dan KD 3. Pengolahan penilaian dilakukan mengacu pada ketentuan yang telah dibuat sebelumnya.
d) Observasi Keterampilan Guru Mengajar 
Observasi ini dilakukan oleh observer (guru lain) untuk memperoleh data yang jujur dan obyektif. Format observasi mengacu pada format yang sama di siklus 1.

e) Penilaian Persepsi Siswa Terhadap Pembelajaran MM
Persepsi diperoleh dari respon siswa tentang pembelajaran, yang diungkapkan melalui pernyataan sikapnya. Data ini untuk mengungkap tanggapan siswa tentang penerapan model belajar MM&S. Persepsi ini diukur dengan pernyataan, “Sangat Setuju, Setuju, Ragu-Ragu, Kurang Setuju, Tidak Stuju”, untuk setiap pengalaman yang dirasakan siswa dari pembelajaran model MM&S. Pengumpulan data dilakukan melalui angket yang diisi langsung oleh siswa.

4) Tahap Refleksi dan Analisis
Refleksi dilakukan bersama observer lainnya untuk memberikan kesimpulan peningkatan minat dan motivasi, aktivitas, hasil belajar, kompetensi mengajar guru dan persepsi belajar siswa terhadap model MM&S pada pembelajaran siklus II, dan membuat perbandingan peningkatan pada siklus pembelajaran yang telah dilaksanakan.
V. JADWAL PENELITIAN
No Rencana Kegiatan Waktu Pelaksanaan
Jan Feb Mar
4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan 
a Membuat Legalisasi v 
b Membuat legalisasi penelitian dari KS v 
c Menentukan Subyek Penelitian v 
d Menyiapkan silabus, RPP, alat/media model penelitian v 
e Menentukan kategorisasi data, sumber data, teknik dan v 
f instrumen penelitian v 
g Menentukan observer/kolaborator v 
h Menetapkan kriteria keberhasilan aspek penelitian v 
i Menentukan rentang waktu pelaksanaan penelitian v 

2 Pelaksanaan 
a Tindakan siklus 1 v v v v 
b Tindakan siklus 2 v v v v

3 Pelaporan 
a Menyusun konsep laporan v
b Perbaikan laporan v
c Penggandaan laporan hasil penelitian v


VI. PERSONAL PENELITIAN

No Nama Jabatan Instansi
1 Cucu Ruskandi Ketua SMPN 1 Pamulihan Kab. Sumedang
2 Dra.Enung Titin Agustikawati, M.M. Anggota SMPN 1 Ganeas 2 Kab. Sumedang
3 Euis Linggawati, S.Pd. Anggota SMPN 10 Cimahi
4 Jasa Sembiring, M.Pd. Anggota SMPN 7 Bandung
5 Sukardi, S.Pd. Anggota SMPN 1 Lembang
6 Uus Rustandi, S.Pd Anggota SMPN 2 Tirtamulya Karawang


VII. ANGGARAN BIAYA



VIII. DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S., Suhardjono dan Supardi (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.

Basuki, W. (2003). Penelitian Tindakan Kelas. Depdiknas Dirjen Pendasmen: Jakarta.


Buzan, T. (2004). Mind Map: Untuk Meningkatkan Kreativitas. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Buzan, T. dan Barry. (2004). Memahami Peta Pikiran : The Mind Map Book. Batam : Interaksa.

Depdiknas (2003). Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning), Jakarta: Puskur.

Cholisin (2003). PKn Paradigma Baru dan Pengembangannya dalam KBK. Makalah TOT PKn, Depdiknas, Jakarta.

DePorter, B., Reardon,M. dan Nouri,S.S. (2003). Quantum Teaching. Bandung : Mizan.

DePorter, B. dan Hernacki. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung : Kaifa.
Dryden, G. (2003). Revolusi Cara Belajar : The Learning Revolution Bagian I. Bandung : Kaifa.

Hartono, G. & Inagaki, K. (1991). Motivation for Collective Comprehension Activity in Javanese Classroom, Paper Presented at the annual meeting of American Educatinal Research Association, Chicago.

Jensen, E. dan Makowitz, K. (2002). Otak Sejuta Gygabite: Buku Pintar Membangun Ingatan Super. Bandung : Kaifa.

Silberman, M.L. (2006). Active Learning. 101 Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung : Nusamedia.

Syah, M. (2000). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Rosdakarya:

Sugiarto, I. (2004) Mengoptimalkan Daya Kerja Otak Dengan Berfikir Holistik dan Kreatif. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Winataputra, U.S. (2001) Jatidiri Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Wahana Sistemik Pendidikan Demokrasi. Desertasi SPs UPI Bandung : tidak diterbitkan.

IX. LAMPIRAN-LAMPIRAN

Baca Juga: Cara Menarik Lainnya di Kategori Ini

Posting Komentar

0 Komentar